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FC版『ポートピア連続殺人事件』のチラシ

FC版『ポートピア』の地下迷路の地図をつくった

きょうはまた『ポートピア』のことを考えていました。
少し試したいことがあって。ゲーム開始直後、フラグのことはお構いなしに真っ先に地下に入って、あの壁の音が違うというイベントが発生するか。それから金庫の中身をみることができるか。それらの疑問を確認しました。結果は、うん、納得です。
こんなかんじで最近、なにかと地下に出入りすることが多くなってきたので、迷子にならないようにマップを作成しました。ゲーム中は数種類のパーツの組み合わせで表現されるプレイヤー視点の通路は、ファミコンの能力もあって位置関係の把握に時間がかかりますが、このマップで何とかなりそうです。
いつか記事にまとめたいと思います。

 

当サイトでは特集ページとして、この『ポートピア連続殺人事件』を紹介していますので、ご覧いただければ幸いです。

またまたFC版『ポートピア』をプレイ

ふと思いついてプレイ。
以前は1時間もあれば普通にクリアできたのですが、少し期間が空いてしまうとフラグを立てるポイントを忘れていて‥‥なかなか進めず、ぐるぐると‥‥。
クリアしたAVGでは定番のハマり—過去にクリアしていることで、先々の展開を知っているのに、逆にそれが邪魔をしてフラグが立っていないなど‥‥。

で、やっとクリアしました。
クリアといっても終わらせることが今回の直接の目的ではなくて、シンプルな構成な作品ので、どんなことがトリガーとなってフラグが立つのか、など少しずつ試しながら進めていきました。運よく(?)、自分がうまく引っかかって勉強になりました。AVG愛です。

(資料)以前に使用していたバナーです。

色遣いがベタで古い‥‥。

『ポートピア』タイトル

 

当サイトでは特集ページとして、この『ポートピア連続殺人事件』を紹介していますので、ご覧いただければ幸いです。

特集『ポートピア連続殺人事件』

いつもご覧いただきありがとうございます。
今後 本作品に関わる攻略や研究結果を公開できたらなと考えています。

ファミコン版『ポートピア連続殺人事件』カセット
ファミコン版『ポートピア連続殺人事件』
すべてはここから始まった。

それまで反射神経が要求されるアクションゲームが、ゲームとして扱われていた時代にファミコン史上初のAVGがパソコンから移植された。
1985年11月29日(金)に登場した、あの『ポートピア連続殺人事件』だ。開発チュンソフト、発売エニックス、そして、原作はご存知、『ドラゴンクエスト』シリーズでお馴染みの堀井雄二氏。
高価なパソコンから移植され、そして初めて触れるAVGという未知なるジャンルに、ファミっ子の胸は高鳴った。
※本稿は主にファミコン版を中心に書かせていただいています。

本作は複数の機種でリリースされました

いまではすっかり『ドラクエ』の世界に行ってしまいましたが、作者は堀井雄二氏です。当時は『ポートピア連続殺人事件』、『オホーツクに消ゆ』、『軽井沢誘拐案内』と個性的なAVG作品を制作されていました。

[発売機種] PC-8801,8001,6601,6001
FM-7シリーズ
X1シリーズ
MSXシリーズ
ファミコン
[価格帯] 3,600円 / 3,800円 / 5,500円 / 5,800円
[媒体種類] テープ / ディスク / ROM

当時のパソコンは各社の独自仕様で、メーカーごとのカラーがよく現れていました。この『ポートピア』も同様に、マシンごとにグラフィックや内容が異なるなどの個性がありました。また現在のようなOSの概念はなかったため、データを使い回しすることも困難で、他機種への移植作業といっても、ほとんどが一から作り直すような時代でした。

ファミコン版のシステムの特徴

ファミコン版『ポートピア連続殺人事件』の至るまでのシリーズのシステムの遷移は以下のとおりです。

■PC版『ポートピア連続殺人事件』(1983年初出)
コマンド入力

■PC版『オホーツクに消ゆ』(1984年初出)
コマンド選択

■ファミコン版『ポートピア連続殺人事件』(1985年発売)
PC版『オホーツクに消ゆ』のコマンド選択を継承

PC版はキーボードから直接コマンドを入力しゲームを進める方式が、当時の標準的なスタイルでした。その後、言葉探しの問題点を解消するために考え出されたコマンド選択型のシステムが、PC版『オホーツクに消ゆ』で初めて採用されました。そして最終的にそれがファミコン版『ポートピア連続殺人事件』に持ち込まれ、のちのAVGの標準的な方式として他の作品でも活用されるようになりました。

またファミコン版『ポートピア連続殺人事件』は、のちの1986年に控えている『ドラゴンクエスト』の入門用としての役割もあったとのことです。ユーザーが初のRPG『ドラゴンクエスト』に触れる前に、複雑なシステムに混乱しないようパラメータ要素を差し引いた、このAVG『ポートピア連続殺人事件』で慣れさせておく意図があったといわれています。

ファミコン版チラシから感じるもの

当時 店頭で配布されていたチラシです。
※ここで紹介しているチラシはオリジナルではなく、コピーしたものを掲載しています。

チラシ:おもて面

portopia_fc_flyer_omote

  • おもて面は説明書に記載されている、物語の導入部をそのまま引用したり、ゲーム画面をいっさい使わず、物語自体のイメージを表現することに専念している仕上がりです。
  • いまでも語られる印象的なパッケージイラストを紙面の大半に割り当てた、製品をイメージしやすい構成となっています。
  • 「この『ポートピア連続殺人事件』は、フィクションであり、登場する個人名、団体名は実在のものと いっさい関係ありません。」との表記があります。神戸、淡路島、京都などが登場することから、「登場する”地名”はフィクション」とは書かれていません。

チラシ:うら面

portopia_fc_flyer_ura

  • ファミコンユーザーにとっては、AVGという未知なるジャンル。その紹介としてたくさんのシーンや人物、モードを掲載して、ゲームのイメージを伝えるメーカーの努力がうかがえます。
  • 紙面デザインとしては全体的に ごちゃごちゃ感が否めませんが、それも含めてファミっ子を煽る表現が多く見受けられます。紙面にちりばめられている実際のゲーム画面、そしてまるで攻略本のヒントのようなコメント、「真 は ん 人 は ダ れ だ !?」と、新聞の文字を切り抜いて作った怪文書のような表記など、物語の真相を知りたいと思わせる工夫が多く見受けられます。
  • 紙面の右下には『ドアドア』が掲載されていますが、当時はこのように直近に発売された製品を紹介することも多くありました。
  • 初めてのAVGというジャンルの予習用チラシとしての役割を感じます。またこのチラシで地下迷路の存在を明かさなかった点も大きな戦略であったと思います。

(おまけ知識)
ポートピアの表記は、Portpia? Portopia? Potopia?

「ポートピア」という単語の英語表記。
“Portpia”という表記を見かけますが、実際には神戸ポートピアランド等の舞台設定から考えると、理想郷を意味する”~トピア”の”topia”が使用されるため、Port”o”piaが正しいことがわかります。
またこのチラシ内ではPOTOPIAと謎の単語が描かれていますが、これは後に続く RENZOKU SATSUJIN … の表記から考えると、単に日本語を置き換えただけの表現になっています。
このように当時はベタな日本語を、英語風に表現した綴りが多かったのです。

“本格”と書いてあるけれど。

「本格サスペンス アドベンチャーゲーム」。
ゲームは花隈町(はなくまちょう)という場所から、サラ金会社社長の密室殺人事件を捜査するという形でスタートする。舞台が神戸とは明示されていないが、 花隈町をはじめ、その他も作品に登場する地名は実在する。堀井氏が兵庫県出身であり、慣れ親しんだ土地を題材に選んだのは、なかなかセンスがよい。
また、「密室」、「アリバイ」、「殺人事件」など、探究心を刺激するキーワードも多く登場し、当時のファミっ子の興味をそそる要素が多分に盛り込まれていた。
このように実在する地名を使い、そしてサスペンスの設定のみならず、ファミコン版にのみに設けられた地下迷宮や暗号解読など、日常生活では体験できないスパイのようなシチュエーションをも盛り込み、私たちファミっ子を楽しませてくれた。

犯人は言えないけれど。

世間では、本作をプレイしていなくとも、意外にも犯人を知っている人は多い。ゲームをクリアしたユーザーが犯人をバラし、だんだんと広まっていくのだろうが、さすがにこれは言いたくなる心境だ。
ゲーム開始直後、「犯人は誰か」という目的で物語を進めることになるが、クライマックスでは単に「犯人捜しゲーム」という観点で、この作品を片付けられないことに気づく。
この作品のシステムは、みる、しらべるなどの指示をだすのはボスであるプレイヤーで、部下のヤスがその行動を行う。グラフィックをはじめ、行動がボスの視 点で描か れているため、当然、画面にはボスという人物は登場しない。もちろんボスが自分から発言したり、プレイヤーの意思に反して勝手な行動をとったりはしない。 この作品では自分の体験が、すべてボスの体験となり、プレイヤーとの完全な一体化がなされている。
当初、このシステムについて、単に刑事ドラマのようにコンビを組んで捜査をする様子を表現したかったのだと安易に思っていたのだが、クライマックスではこ のカラクリを使った理由を知ることになり、なるほどとうなずく。そう、堀井氏は早くから、このシステムでしか成し得ない方法でAVGを表現していたのだ。
AVGはご存知のとおり、物語を進行させる目的以外に、他のジャンルほどすることがない。しかも、一度クリアしてしまえば、作品としての役割を終えてしまう。当然、創り手はユーザーの一度のプレイに勝負をかけてくる。『ポートピア』は、まさにそんな感じの印象だった。

完成度は100%ではないけれど。

この作品は、まだ半導体が高価な時代に発表されたこともあり、バッテリーバックアップのみならず、パスワードによるゲームの途中記録すらできなかっ た。つ まり、電源を切れば次回は初めからやり直しで、じっくりと継続的にプレイするこのジャンルのゲームでは致命的な仕様だった。
しかしその仕様ゆえ、次回以降、いかに要領よくゲームを進めていくかを考えるようになる。最終的にはいくつかのシーンを飛ばせることに気がつく。この方法 を利用すると物語の流れさえ知っていれば、30分にも満たない時間でクリアできる。通常、AVGといえばフラグを立てるため、順序よく情報を得ていく必要 がある。しかし、この作品は、フラグチェックされていないイベントやシーンがあり、プレイの仕方によっては前後の話がつながらない事態も起こる。このあた りの事情はゲーム性を左右することにつながるので、堀井氏のファミコン版AVGの次作である、『オホーツクへ消ゆ』への課題となったのではなかろうか。

この時代のことだけど。

AVGはパソコンでそれまで何度か触れたことはあったが、自己の所有物として、いつでも手元の置いておけるソフトとしては、『ポートピア』が初め てのゲームとなる。それだけに、かなり時間をかけて鑑賞できた。パソコン版を知らないために、素直で純粋な目でファミコン版を見られた、というのも、大き なポイントだったかもしれない。
当時のパソコンでは『ポートピア』に限らず、文字入力で「ミル ドア」といったように、キーボードから直接、行動を入力していた時代。これはパソコンAVG文化では一般的な手法であったが、ファミコンでは当然コント ローラ でプレイすることになるので、何らかの改良が必要だった。そこで、ファミコン向けに、コマンドをメニュー風に並べて選択させるように変更し、移植を達成 したのだ。パソコンからファミコンへ移植されると聞けば、スケールダウンするようなイメージがあるが、むしろこのシステムについては進化といえる。そう いった、発 想の転換やアイデアが随所に見られ、遊びの枠を超えて、よくできているな、と感心したものだった。

『ポートピア』が発売された 1985年頃といえば、まだ情報のネットワークが未熟で、なかなかゲームの様子を知ることができなかった。ときどき発売 される雑誌で画面写真を見てゲームの遊び方を予習して、発売日まで待つような時代だった。そんな環境のなか、ARKは『ポートピア』を発売日に購入したの で、AVGファンとして当時から熱かったのだと、あとから思い出す。

さて、AVGは、「一度クリアすると、ゲームの寿命が終わる」、「話 に 詰まると、何をしてよいかわからない」という2つのゲームシステムの欠点が、当時から指摘されていた。そして、これといった解決策が出ないまま、現在まで 時が流れてしまったが、もともとAVGとは、あまりゲームの仕組み的に融通が効くものではないので、昨今のAVG(っぽいもの)は、なんとかそこから脱す るようにと試みている。それはジャンルの融合や、キャラクターを第一主義とする方法でAVGを改良しようとしているが、AVG部分の割合が少なくなってし まい、結果としてAVGをプレイしている感じになれないものが多い。またビジュアルに容量を割けるようになり、AVGというシステムが圧倒的な量の映像に 飲まれている印象を受ける。

AVGのシステムの魅力と、それを昇華できる物語のバランスが、ちょうど取れていた時代の思想に戻らない限り、残念ながらAVGの発展はなさそうだ。

堀井氏にはまた是非とも、『ポートピア連続殺人事件』、『オホーツクに消ゆ』、『軽井沢誘拐案内』といった作品で発揮された感性で、現代版AVGを制作していただきたいと思う。

機種による違いも魅力だけど。

当時、NEC、SHARP、富士通などから性能や個性が異なるいくつかのパソコンが発売されていた。
『ポートピア』は、そのパソコンの各機種に向けてリリースされていたが、それぞれの機種において、物語の内容に影響のない範囲で、あるシーンの暗号解読方法を変えていたのが印象的だった。
それは、俊行の部屋のシーンであるが、「こめいちご」という暗号はファミコンだけのもので、パソコン版では物語の脈略や世界観とは無関係な、高度な暗号解読を必要とされる機種もあった。やっぱり”コメイチゴ”、”ミナトデカモメ”が印象的。

こ のファミコン版『ポートピア』は、当時 ファミコン雑誌で取り上げられていた「早解き」の紹介記事によると、最短57のステップでクリアできるということだ。本作のボリュームにしては少ないと感 じるが、それもそのはず、この『ポートピア』のフラグ立ては物語のつながりを無視した大ざっぱなもので、プレイの仕方次第では、俊行の逮捕もなく、地下迷 路にも最後に一度だけ入ればOKという有り様。通常の一般的なAVGであれば、地下迷宮の存在を知らせる伏線が物語のなかで語られたり、誰かの情報によっ てフラグが立つもの。これが天才堀井氏が巧妙に仕組んだギミックかは謎。

関連書籍のことだけど。

『ポートピア連続殺人事件 完全攻略本』

攻略本/徳間書店 330円

『ポートピア連続殺人事件』攻略本
登場人物を模した別のキャラクタが多数登場。当時の定番スタイル。

当 時の攻略本は、この表紙をご覧になってもお分かりのように、どれもマンガチックに描かれていました。ゲーム本編に登場するキャラクタとは異なり、別のイ ラストレータが描いたものを挿絵として使用していて、違和感がありました。おそらく当時は開発元からの画像提供とかそういった細かい取り決めがなかったの で、各出版社が独自の方法で攻略本を構成していたのだと思われます。
本書はプレイヤーであるボスの視点で進行し、解説がなされています。

『ポートピア連続殺人事件 密室殺人の謎』

ゲームブック/双葉文庫 420円

『ポートピア連続殺人事件』ゲームブックゲー ムから派生したこのような読み物の場合、オリジナルの物語と大きく異なる場合がありますが、これはファミコンに近い内容で描写されていて好感が持てま す。多少の新しい登場人物や、異なる展開があるものの、簡素なゲーム本編の内容を補完するような仕上がりに納得ができます。やはり原作に忠実に構成されて いるので、最後のシーンは袋とじになっています。
ゲームブックなので躍起になってプレイした当時のメモが挟まっていて、私のがんばりが伺えます。

リメイク作品のことだけど。

相当なアレンジが施されている携帯電話用アプリも各キャリア用に提供されているので、試してみてはいかが?

フィーチャーフォンタイプの携帯電話で作品がリメイクされています。思い切った豪華な手直しは意外にも好印象です。
各作品のリンクはスクウェア・エニックスのサイトに飛びます。リンク先のそっけない説明文は、当時のパソコンやファミコン時代を表しているかのようです。

各3作品について それぞれメーカー公式のヒントに関するページが用意されていますので、携帯電話版のゲームの様子がうかがえる内容となっています。資料としてリンクを掲載しておきます。

『ポートピア連続殺人事件』

© 2005-2008 ARMOR PROJECT / CHUNSOFT / SQUARE ENIX All Rights Reserved.

http://www.square-enix.co.jp/mobile/game/mysteries/portopia/

■スクウェア・エニックス サポートセンター
iモード版に関するQ&A
EZweb版に関するQ&A
Yahoo!ケータイ版に関するQ&A

※EzWeb版がいちばんヒントの内容が充実しています。

『オホーツクに消ゆ』

© 2005-2008 ARMOR PROJECT / ENTERBRAIN,INC. / SQUARE ENIX All Rights Reserved.

『軽井沢誘拐案内』

© 2005-2008 ARMOR PROJECT / SQUARE ENIX All Rights Reserved.

私はポートピアンだけど?

もう十分 作品を知っているのに、何度も遊びつくしているのに、何度も犯人を挙げているのに!!!‥‥にもかかわらず、やっぱり私は『ポートピア連続殺人事件』を捜査しています。

これはPC-8801版!!(1983年作品)の話です。
ゲームの進行はコマンド入力、メッセージはカタカナ、プログラムはBASICで組まれ、デジタル8色で”ペイント”‥‥という仕様は、まさに日本のAVG文化の初期の初期のスタイルです。
この88版をはじめ、他機種(PC-8001,6001,6601,X1,FM-7,MSX)版の『ポートピア』は、後にファミコン版のオリジナルとなる作品です。

システム面ではセーブ機能がないのはファミコン版でも同じですが、そもそもコマンド入力だったり、わかりやすい表現に直される以前の”過酷な”原型を知ることができたり、‥‥。88の愛好者としては随所でファミコン版と異なる部分に気持ちが高ぶります。

特筆すべき点は‥‥。
物語の進行過程で捜査を打ち切りにできるシーンがあります。
ここでゲームの終了と同時にプログラムが終了、処理はシステムに渡ってプロンプトが出ます。ある意味、現実に戻されてしまうマイナスな動作ですが、堀井氏からの「本当にすべてが終わりだよ」というシャレが効いたメッセージにも思えます。
このとき操作ができるので、BASICのリストを見ることができます。当時、BASIC文化にはオープンな考えがあって、プログラムを見ることができたことも魅力でした。

こ の作品は、当時のエニックスコンテスト作品が製品化されたものです。その際に多少は他の人の手による改訂があったものと思われますが、プログラムから堀井氏の息遣いのような活気を感じました。このBASICのコマンドを堀井氏がモニタの前で、私と同じ環境で組んでいたのかと思うと不思議な気持ちです。

ゲームプレイ以外にも楽しみが増えました。
この貴重な『ポートピア』のBASICのプログラムを拝見し、堀井氏のAVGにかける想いを読み解いてみたいと思います。